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 2007-12-03 00:16浏览: 971 次

双刃剑-论webgame的过度商业化

 前一段时间因为笔者对新兴webgame的失望,导致杂文内充满个人情绪,事必,笔者开始争取更多玩家对webgame过度商业化的看法,以资纠正。

  单纯以自己的观点论事,未免有些偏颇,笔者潜意识中,明显商业化无疑会大幅度降低游戏乐趣,导致游戏的不平衡状态,会促使玩家离开游戏,但争取众多玩家之后得到的结论有些于笔者所臆想的结果颇有出入,也使笔者更为深刻的了解了明显商业化对游戏的发展极其影响。

  首先,相对于点卡制或月费制,采用免费模式运用,通过增值物品及会员服务的道具模式更具有市场吸引力,这是毋庸置疑的,庞大的用户基数会促进游戏对玩家的吸引力。这也正是网络游戏的乐趣所在。根据调查结论得出,玩家往往不愿意在webgame这种小游戏或仅供消遣时间的代替品上花费金钱,也导致了点卡值或月费制模式根本不能在webgame中实施,因此,甚至可以妄下结论的说,在目前的状况下,刚刚起步的webgame只能采取免费模式吸引玩家介入。

  免费模式会导致游戏的不平衡,但事实上,笔者发现多大数玩家在进行免费模式的同时也就默认了这种不平衡关系的存在,虽然目前国内玩家对购买webgame增值服务的兴趣不是很高,但其原因正因为目前国内webgame正处于起步阶段,游戏模式和玩家受众都比较单一,相信,随着web技术的研发和更多webgame开发商的努力,这种局面会逐渐好转,以达成我们所期盼的与传统模式一相径庭的目标。

  这样看来,在模式和受众上似乎都没有任何问题,但实施情况又是怎么样的呢?

  大多游戏公司,为了尽快的回收资金,加快了步入收益的步法,想尽办法来获取利润,或者延续了传统模式的思路,在玩家体验上给予禁止,促使玩家尽量消费的目的。这就显得有些过度商业化了。

  笔者一直认为明显商业化是促使游戏灭亡的原因,但经过调查才发现,是一款游戏的陌路,并不是过度的商业化,而是商业化的同时未能提供更好的用户感受,这些方面表现在游戏服务器稳定性,客户服务态度,游戏更新速度和增值物品的实际价值等等。而目前的情况显然不容乐观,商家在玩家体验游戏的过程中以一种近似于勒索的形态进行争敛,达到了一个不是付费玩家就不能游戏的地步,以盛大的纵横天下为例,多少玩家满怀兴趣的参加游戏内测之后又很快放弃,正是因为对商家增值模式外的发展制约无法忍受的结果。

  游戏若想得以发展,商业化是必须的,但正常的商业化(点卡,月费模式)或明显的商业化(道具贩售)和过度商业化是有明显区别的。

  某些游戏在发展到一定时间,甚至是刚刚进入高速发展的时候,就开始了过度的收费手段,出台各种各样的收费方式,而且主要经营以及开发的主要集中力都开始围绕着收费部分进行,而忽略了游戏自身的发展,或者说自身发展因此而减缓了。为了追求短期的商业利益,舍本逐末。无视游戏性,完全以赢利为目的的行为,让大家觉得寸步是金的时候,就是这个游戏走向灭亡的时候了。

  在webgame刚刚起步的局势下,毁灭的,可能会是整个行业。

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