从2006年Q1亏损52万到2007年上半年净营收6.87亿,再到11月初的成功上市,融资10.45亿美元,初始市值42亿美元,成为在美国发行规模最大的中国民营企业,巨人网络在短时间内摆脱亏损实现盈利的能力,创造了网游行业的商业神话。
从网易、搜狐等老牌门户网站的财报中显示,网游收入所占比例越来越高。搜狐在网游上的营收同比增长了473%,增长率远远高于其他业务。
而网龙、金山、完美时空的成功上市,更是使得网游行业在中国公众眼中成为了迅速造福,打造商业明星的沃土,甚至新闻门户网站新浪和中国移动的高层也在公开场合表露了对发展网游的兴趣。
网游是否是最成功的互联网模式
巨人网络创造的商业神话,超过了80%的毛利率,以及2007年中国最佳商业模式排名揭晓,巨人获得第七名的殊荣,这都让史玉柱有底气说网络游戏是最成功的互联网模式。而根据巨人网络公布的上市后第一份财报,《征途》的玩家平均消费达到了305元,也足以印证了免费网游开创的暴利时代还在持续。
然而,与此形成鲜明对比的是,网游产业给社会带来的负面影响越来越显著。中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的一项调查结果表明,在谈到网络游戏的影响作用时,53%的人认为,网游给自己带来了不同程度的负面影响。
由此看来,商业利润高,社会口碑低,已经成为我国网游产业的一种奇特现象。
那么,为什么我国网游产业出现了这种尴尬?当然,很多玩家缺少自制力,沉迷于各种网游中,这是导致网游产业社会口碑低的一个因素。但是,从另一个方面看,网游企业是否也有责任,它们的责任又在哪里?以此说来,网游是不是互联网最成功的商业模式?
社会责任:部分网游企业的缺失
网游抓住了年轻人的消费心理,在游戏中刺激玩家心甘情愿花钱的活动、任务和道具,都可以看作是网游盈利模式的营销手法。比如说,类似《传奇世界》充值赢极品道具的活动,《征途》几乎每周都做,不少玩家砸进一万余元都不好意思说,有的玩家平均每天都要烧掉七千多元钱。
玩家就是网游企业盈利模式成功与否的关键,网游暴利的基础就是玩家在充满非理性诱惑的游戏设计下做出的疯狂举动。或许对有些人而言,一天花万把块钱在游戏上并不算什么,但是心甘情愿不等于合情合理,也并不等于这样的做法能得到社会大众的首肯。
除此之外,不少网游充分利用了人的欲望,将人性的各种弱点在这个空间按照网游设计的规则进行释放,或者利用物质诱惑,在游戏中对野蛮的资源剥夺推波助澜,控制各种虚拟物品来达到谋求暴利的目的。
在这种前提下,网游不仅使玩家背离了玩游戏的初衷,而且使网游企业自身成为了缺乏社会责任的群体。因而可以说,加上了社会责任和道德约束,网游就是互联网最不负责的商业模式。
虚拟交易:网游行业的软肋
作为网游的衍生行业,虚拟交易的产生与发展有着其必然性,据相关预测,全球虚拟交易将于2009年激增至70亿美元,虚拟交易已经成为网游第二市场。随着网游的膨胀式发展,虚拟交易的发展也将是前景光明。
就现在的状况看,虚拟交易主要有两种方式:一种是玩家在游戏中直接就交易的装备谈妥价格后进行交易,另一种就是通过网游GB这一类型的第三方信用平台进行交易,并且通过信用平台的交易方式已经成为主流。
然而,虚拟交易中利益的诱惑使得原先看似合理的交换方式出现了很多问题,用盗号得来的装备进行交易后引发的纠纷,直接在交易中利用的三角骗局,甚至形成的盗号集团的现象,都严重破坏了网游的生存环境,损害了玩家的利益。
对于这些问题,网游企业至多也只是加强对玩家帐户密码的保护,玩家利益的损失,多半网游采用的是不管不问的态度,或者直接封号。在这种不积极方式的影响下,即使第三方信用平台再努力,没有网游企业的支持与合作也无法完全确保玩家的利益。
转变思维:网游行业发展必须担负责任
当前,我国的网游行业发展已经走到了十字路口,在面临经济利益和社会责任的选择上,网游行业必须要理性地判断,并计划走长远的发展之路。对此,网游行业最好的选择的就是转变思维,担当起社会责任,毕竟互联网上也有道德伦理,企业的成功也不仅仅以经济利益作为评判标准。而从另一个方面看,企业在发展的过程中,同样可以把经济利益和社会责任统一起来。
如此以来,网游企业就需要在开发游戏时不要唯利是图,而要具备一种责任感,消除游戏产品中存在的色情暴力等不健康内容,在娱乐服务玩家的同时还要体现出积极引导的作用,并以此建立起行业规范。只有这样,才能得到社会公众的认可,自身也才能更好地发展。
当然,网游企业需要充分保障玩家的利益,不管是加强玩家帐号密码的安全服务,还是与第三方信用平台合作,将虚拟交易规范化,这都有利于网游行业的健康发展。
除此之外,作为网游行业的重要部分,网游企业必须明确一个观点:网络游戏是为玩家提供娱乐服务的,让多数玩家在适当付出金钱、时间和精力的前提下接受网游的娱乐服务,这才是网游长期稳定发展的基础。